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发布时间:2天前 属于:互联网
1. 网络游戏
截至2012年底,中国网络游戏用户规模达到3.36亿 ,网民渗透率从2011年的63.2%降至59.5%。用户绝对规模增长1142万,增长率仅为3.5%,再次创新低。自2010年开始,受到环境以及游戏行业内部因素影响,中国网络游戏用户一直保持在低位发展。
首先,移动互联网的高速发展给网络游戏带来的挑战远大于机遇。一方面,移动互联网使用时间的增加稀释了网民对于游戏的使用时长;另一方面,由于游戏是体验性服务产品,受到终端特性限制,在显示效果有限的手机平台上的游戏发展空间有限。
其次,网络游戏行业内在问题依然存在。占游戏行业主导地位的大型客户端游戏发展时间较长,老用户进入使用疲倦期并开始流失。而网络游戏类型较少,创新难度加大,等因素又阻碍新用户的开发。多种行业内在因素进一步困扰行业发展。
最后,网络游戏用户结构的变化也引发行业变革。从发展趋势分析,用户平台依然是网络游戏产品竞争关键。由于涉及到推广以及支付等问题,手机游戏依托的平台的优劣直接决定产品的成败。此外,网络游戏行业已经走出规模化盈利的模式,用户使用率的降低,个性化需求明显,很难再有单一游戏产品满足大量用户的情况出现,市场细分成为游戏运营能否盈利的关键。
2011-2012年中国网络游戏用户数及网民使用率
2.网络文学
截至2012年12月底,我国网络文学用户数为2.33亿,较2011年底增长了3077万人,年增长率为15.2%。网民网络文学的使用率为41.4%,比2011年底增长了1.9个百分点。
我国网络文学使用率不及互联网普及率,网络文学仍然是慢于整体互联网发展的应用。网络文学作为一种新的文学形态,在产生初期,门槛低的特点使其更具大众化特性,促成了海量作品的涌现,并借助其在互联网平台上传播快、受众广的优势,推动了网络文学的迅速发展。而现阶段,网络文学的发展却遭遇困境。一方面低门槛造成网络文学作品中充斥着大量低质量作品;另一方面,为了作品能够迅速更新、快速传播,网络文学的文学性逐渐减弱;此外,为了迎合受众,作品类型化现象日益严重。作品质量粗糙、创新不足、内容类型化是网络文学现阶段面对的问题,成为了网络文学继续前行的阻力。
2011-2012年中国网络文学用户数及网民使用率
3. 网络视频
截至2012年底中国网络视频用户达到3.72亿,较上年底增加了4653万人,增长率为14.3%。网民中上网收看视频的用户比例较上年底提升了2.5个百分点,达到65.9%。
2011-2012年中国网络视频用户数及网民使用率
2012年,中国网络视频企业继续为用户提供优质网络视频服务,同时针对行业发展中存在的问题采取了积极的应对策略。在提升服务质量方面:继续强化网站内容建设,影视剧等长视频内容进一步丰富;台网联动更加密切,合作形式更加多样,从同步播出和联合宣传等初级形式深入到内容策划和制作阶段,通过联合出品、周边节目开发等形式,让节目内容的传播范围和影响力实现最大化;继续加大对自制内容的投入,部分优质内容已经能够输出到电视频道,并逐步形成网站特色。这些因素推动网络视频用户规模稳健提升。
在此基础上,企业通过各种策略来改变近年来由于行业非理性竞争所造成的诸多问题,控制成本,提升营收能力,维护行业健康发展。首先,在内容购买上操作更加精细化,并且通过版权联合购买等形式,有效地遏制了电视剧网络版权价格的非理性上涨;其次,统一步调,积极尝试影响用户行为习惯,比如在用户容忍范围内谨慎延长贴片广告时间,提高广告营收空间,同时探索付费视频模式。总体上,无论是用户发展还是行业环境,2012年视频行业发展整体向好。